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25 MAI
2012

Les jeux vidéo supplantent les psy !

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Les psys n'ont qu'à bien se tenir ! Si les jeux vidéos depuis tout temps furent la cible d'organisations telles que familles de France ou autres consortiums de psychologues, en raison de leur influence sur le comportement des jeunes (et des moins jeunes), ils seraient bien en passe de changer de polarité et de devenir une véritable thérapie psychologique.

 

L'apparition des jeux vidéos et leur développement à grande échelle depuis une vingtaine d'années par les géants de l'informatique a suscité longtemps les plus vives polémiques. L'on ne compte plus les tirs à boulets rouges que ce formidable vecteur a pu essuyer. Des faits divers les plus horribles, aux incivilités, en passant par l'agressivité et la violence des enfants : tout est bon pour accuser le jeu vidéo. Ce réalisme subjectif, qui ne repose certainement pas sur une société toujours plus encline à faire l'apologie de la violence, se fait littéralement écraser par les statistiques des études comportementales à la suite d'expériences menées sur un jeu dont les finalités sont tout à fait atypiques. Il ne s'agit plus de tronçonner, tuer, ou hacher, mais d'être heureux et de vaincre la dépression !

 

C'est dans cette optique que des médecins Néo-zélandais, ont conçu « Sparx », un jeu qui possède des similitudes avec tous les classiques : incarnation d'avatar, augmentations de compétences, mais dont les épreuves mènent à une amélioration de l'état psychologique.

 

En prenant conscience de son processus de guérison, le joueur-patient arrive à déjouer les pièges de la colère, et tente la rémission en effaçant les idées noires et en favorisant l'optimisme.

 

Si le jeu vidéo avait déjà eu de très belles applications portant sur la stimulation de la mémoire, ou permettant de se cultiver, il n'avait pas encore exploité le domaine de la santé psychique proprement dite, si ce n'est avec la brève expérience de 1995 du psychanalyste François Lespinasse, qui usa des jeux Super Mario Bros 2 et 3 afin de travailler sur l'immédiateté « sensori-motrice », la représentation et le récit, en particulier des autistes, favorisant, le contact et la socialisation des jeunes.

 

Le sujet peut paraître facile. Mais lorsque les chiffres illustrent la théorie, on aboutit à la moue des psy : Après des études sur 187 patients jugés dépressifs, de 12 à 19 ans, la moitié des sujets on suivi une thérapie classique de 5 semaines avec un psychologue, alors que l'autre moitié s'est initiée à « Sparx » pendant 4 à 7 semaines. Les résultats se montrèrent plus que surprenants : 44 % des sujets utilisant le jeu vidéo ont vaincu leur dépression alors que seulement 26% ayant suivi la thérapie classique y sont parvenus.

 

Bien sûr, ces efforts, qui doivent rester conjugués avec une thérapie classique psychologique attirent l'oeil du milieu médical. Les professionnels insistent sur l'effet secondaire, comme tout médicament allopathique, en soulignant l'effet anxiolytique positif, dans des conditions bien précises : la régulation et limitation du temps de pratique restent des éléments essentiels, ainsi que l'établissement d'un certain profil, sensible à la méthode.

 

Et le domaine psychologique n'est pas le seul à bénéficier de ces avancées : Aux états-unis, la conception d'une manette équipée d'un spiromètre oblige le joueur atteint de mucoviscidose à l'expectoration du mucus de façon ludique.

 

C'est bientôt le pôle emploi qui recevra les inscriptions des psychologues, à moins qu'ils ne choisissent une reconversion dans la programmation de jeux vidéo !

Mots clés : jeu-vidéojeupsychologieautismeplaisirsensmédecinemédicalsantésportbien-être

Compassion

Cum Patior ... Expression latine signifiant "souffrir avec"

Mais la Compassion est surtout de permettre à l'autre de faire ce qu'il a envie de faire, et ce, en toutes circonstances...

Journaliste 1jour1sourire et fier de l'être ! {#pan}

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COMMENTAIRES
Zeb - il y a over 7 years

La gamification se développe de plus en plus.

Le jeu vidéo a notamment aussi bcp été utilisé grâce à son facteur "satisfaction d'atteindre quelque chose". En effet, la réussite dans les jeux en général est un facteur stimulant pour les joueurs.

Aussi des ONG et des agence de développement sensibilisent le public sous forme de jeux. Des jeux collaboratifs voient le jour pour rassembler des citoyens autour de questions d'intérêt général.

Une autre manière d'utiliser le "jeu" dans cet article d'OWNI, intitulé "pathologies vertueuses des jeux vidéo" : http://owni.fr/2012/05/30/pathologies-vertueuses-des-jeux-video/

Lepanda - il y a over 7 years

Génial ! {#bravo} Il y a aussi des jeux vidéos où le but est de créer l'ONG parfaite, avec les aides, la gestion des ressources, etc etc... Plutôt que de diaboliser le jeu vidéo, il serait temps que l'on comprenne que c'est un excellent vecteur de prise de conscience {#bounce}

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